Hamachi SpellCraft

SpellCraft HAMACHI dla adminów spellcraftAdmin haslo 12345 Póżniej zrobie dla graczy

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Moda

#1 Dzisiaj 16:55:46

alvin11pl

Administrator

Zarejestrowany: 2012-11-29
Posty: 38
Punktów :   

Jak stworzyć własnego moda. (opis)

Chcesz stworzyć własnego moda do minecrafta?
Nie musisz znać Javy, możesz się jej nauczyć metodą prób i błędów.
Dzięki temu poradnikowi nauczysz się edytować kod Minecrafta!

Potrzebne programy:

1. Java SDK    Umożliwia
kompilację kodu Java.
2. MCP - Minecraft Coder Pack
3. Dowolny edytor tekstu. Tutaj polecam Notepad++ .

Instalacja:

1. Zainstaluj Java.
2. Wypakuj MCP.
3. Ustaw poprawnie PATH. Jak?
Wystarczy kliknąć prawym
przyciskiem myszy na  Mój
komputer i kliknąć przycisk
Właściwości. Przejdź do sekcji
Zmienne środowiskowe. Przewiń
listę Zmienne systemowe i ustaw
zmienną PATH. Dodaj średnik na
końcu i wklej pełną ścieżkę do
folderu bin z Java SDK np.
C:\Program Files\Java
\jdk1.6.0_24\bin
4. Skopiuj foldery
z  instalacji
Minecraft do folderu instalacji
MCP.

Aby zdekompilowany
kod należy otworzyć plik decompile.bat, a
znajduje się w głównym folderze
MCP. Ukazał nam się oryginalny kod
źródłowy Minecraft! Został
zapisany w \MCP\sources.


Edycja plików czyli  tworzenie i edytowanie modyfikacji.
Każdy plik można edytować przykładem może być
EntitySlime.java, odpowiada za
stworzenie Slime. Znajdują się tu
tekstury moba, dźwięk
w grze, gdy np. zostaje ranny.
Jeśli chcemy edytować, jak
zachowuje się Slime musimy
edytować ten plik. W
tym celu uruchamiamy go w Notepad++.
W tym przykładzie, zmienimy
tekstury, jakie Slime używa (jest
to dobry przykład, jeśli chcesz
skopiować moba Slime i
utwórzyć nowego moba
do Minecraft i użyć własnej
tekstury).
Ok, więc po prostu  w
Notepad++, zmień strukturę.
W tym przykładzie, po prostu
zmienimy go tak aby używał
tekstury krowy, ponieważ nie
zamierzamy stworzyć zupełnie
nowego moba.

Ponowna kompilacja kodu.

Teraz, po dokonaniu zmian czas,
aby ponownie skompilować kod.
Wystarczy uruchomić
recompile.bat i kod zostanie
ponownie skompilowany.
Jeśli są jakieś błędy podczas
kompilacji (jeśli masz jakieś błędy
składni, tzn. kodowanie jest
błędne) możesz je zobaczyć w folderze MCP\logs w pliku
minecraft_compile.log.
Jeśli wystąpią błędy, trzeba je
poprawić, zanim będziesz mógł
przetestować zmiany.

Testowanie zmiany.

Po tym jak kod zostanie
skompilowany, możesz
go przetestować za
pomocą test_game.bat Uruchomi się minecraft.

Udostępnienie moda.

Jeśli chcesz udostępnić modyfikację musisz wykonać pewne zadania.
1. W folderze MCP/conf plik client_obfuscation.txt.  Usun cały tekst z niego i zastąp go nazwami klas które ty zmieniłeś np. EntitySlime. Jedna klasa w każdym wierszu.
2. Uruchom reobf.bat. Twoje zmiany zostały zapisane w MCP\final_out\Minecraft.
3. Te pliki są gotowe do dystrybucji.

Na podstawie poradnika na pewnym angielskim forum.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.jgw.pun.pl www.cssnofear.pun.pl www.stratus-klub.pun.pl www.rasengann.pun.pl www.redziny.pun.pl